Les rééditions surprenantes de Call of Duty: Black Ops et Black Ops 2 pour PlayStation 4 et PlayStation 5 se sont transformées en immenses succès commerciaux. Pourtant, alors que l'éditeur Activision et sa maison mère Microsoft transforment ces rééditions en revenus grâce à d'anciens succès, un développeur éminent des jeux originaux s'exprime désormais avec une critique claire : Gavin Goslin, qui a travaillé 15 ans en tant que level designer et artiste chez Treyarch, qualifie la manne financière continue pour les dirigeants de témoignage frustrant du manque de modèles de participation dans l’industrie du jeu vidéo.
Versions à 40 dollars sans DLC dominent les charts
En juillet, Activision a sorti ces deux classiques du FPS, originaires de 2010 et 2012, en simples ports numériques sur les consoles Sony actuelles. Malgré un prix élevé de 40 dollars chacun et l'absence totale des contenus additionnels (DLC) d'origine, la nostalgie des joueurs s’est manifestée avec force :
Les deux titres se sont rapidement hissés dans le top 10 américain des utilisateurs actifs hebdomadaires (Circana) et comptent parmi les jeux les plus joués de l'année. Pour l'éditeur, ce projet est devenu une véritable machine à cash — reposant sur un travail de développement achevé il y a plus d'une décennie.
Crunch brutal pour un code qui enrichit aujourd’hui la direction
Pour Gavin Goslin, qui a grandement contribué aux jeux à l'époque, ce triomphe commercial suscite des sentiments mitigés. Sur LinkedIn, l’ancien employé de Treyarch s’est exprimé émotionnellement sur le décalage entre l'effort des développeurs et les bonus des dirigeants :
« J'ai consacré ma vie à ces jeux et ai passé d'innombrables heures de crunch intensif aux côtés d'une équipe incroyablement talentueuse pour m'assurer qu'ils soient parfaits. Voir notre sang, notre sueur et nos larmes dominer encore les charts en 2026 est fantastique. Mais c’est difficile de regarder les cadres en costume faire d'énormes profits sur notre ancien code alors que les véritables créateurs n’en voient pas un centime. »
Goslin a souligné que le succès des ports prouve à quel point les joueurs modernes aspirent à des expériences de jeu concentrées et de haute qualité d'antan. Toutefois, il révèle aussi l'injustice de l’industrie, où les managers empochent de gros bonus pour la rediffusion de vieux projets tandis que les employés de l'époque restent sans rien.
Absence de redevances : appel aux « Legacy Rewards »
Le problème central réside dans les structures de l’industrie du jeu vidéo : contrairement à Hollywood, où des syndicats comme la WGA ou la SAG-AFTRA négocient des paiements de redevances fixes (Residuals) pour les rediffusions et les rééditions à la télévision ou en streaming, un tel modèle de rémunération est pratiquement inexistant dans le domaine du jeu vidéo. Les développeurs qui ont travaillé sous une pression extrême et au détriment de leur santé sur des chefs-d'œuvre pendant des années ne reçoivent aucune participation continue sur les rééditions ultérieures une fois le projet terminé.
Goslin plaide donc pour un changement de mentalité chez les éditeurs et réclame une participation rétroactive aux profits : si des studios monétisent avec succès des marques vieilles de plusieurs décennies (« Legacy Titles »), les développeurs qui ont enduré le crunch à l'époque devraient aussi bénéficier de ces revenus. Sa prise de position pourrait relancer le débat sur des conditions de travail équitables et une rémunération durable dans l'industrie du jeu vidéo.
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